f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


chrome.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · c·h·r·o·m·e | Krzysztof Marcinkiewicz

Wywiady

Krzysztof Marcinkiewicz

Krzysztof Marcinkiewicz był gościem serwisu Adrenaline Vault. Poniżej znajduje się rozmowa jaką przeprowadzono 7-dmego stycznia 2002 roku.

 Adrenaline Vault: Jakie doświadczenie posiada Techland jeśli chodzi o gry FPP?

Krzysztof Marcinkiewicz: Techland wydał Crime Cities, grę FPP nagrodzoną za najlepsza grafikę i efekty wizualne na zeszłorocznym Independent Games Festival w San Jose. Tytuł ten został wydany na cały świat dzięki EON Digital.

 AV: W jaki sposób Chrome łączy w sobie elementy sprawnościowe i taktyczne gry?

KM: Każdą z misji można przejść na wiele, różnych sposobów, które zależą od preferencji gracza. Można grać więć bardziej taktycznie lub bardziej arkadowo. Chrome wychodzi naprzeciwko zarówno graczom preferującym „frontowe wejścia” jak i „drzwi kuchenne”. Jednakże taktyka Rambo nie wystarczy do przejścia niektórych misji. Czasem należy pomyśleć nim się coś uczyni. Możliwości gry są ogromne. Używając np. implantów, gracze mogą tworzyć ze swoich postaci perfekcyjnych sniperów, cichych zabójców czy komandosów. Wyposażanie swojej postaci w dodatkowe implanty i ekwipunek pozwala na stosowanie różnorodnych taktyk do pokonania przeciwnika i uzyskania sukcesu w misji.

 AV: Z jakimi rodzajami misji przyjdzie graczowi się zmierzyć?

KM: Podczas fazy projektanckiej, staraliśmy się jak najbardziej urozmaicać cele poszczególnych misji by gra nie była monotonna dla gracza. Rezultatem jest liczność różnorodnych zadań z jakimi będzie musiał zmierzyć się Logan, jak: kradzież ściśle tajnych akt, ratowanie naukowców, walka z przeciwnikami na pojeździe będącym w ruchu, zwiad bazy wojskowej, konfrontacja z szefami, dezaktywacja zabezpieczeń budynku i wiele, wiele innych. Równie ważne są decyzje o wdaniu się w bezpośrednią konfrontacje czy ominięciu przeciwnika.

 AV: Ile jest misji?

KM: Chrome składa się z pakietu 12 misji znajdujących się w 16 ogromnych lokalizacjach. W odróżnieniu do większości strzelanek, przejście misji zajmuje więcej niż 30 minut. Czasem nawet kilka godzin to za mało. Przez większość czasu akcja gry toczyć się będzie na przestrzeniach odpowiadających kilkunastu kilometrom kwadratowym.

 AV: Co czyni multiplayera w Chrome’ie wyjątkowym?

KM: Chrome bogaty jest w popularne tryby gry wieloosobowej i daje możliwość dowolnej ich konfiguracji. I tak na przykład można zdecydować czy rozgrywka ma być bardziej zręcznościowa jak w QUAK’u czy może bogatsza w elementy taktyczne jak w Counter-Strike’u. Są to następujące tryby: deathmatch, team deathmatch, last man standing, last team standing, capture the flag, assault, frontline, single man domination i domination. Wszystkie z tych trybów dostępne są zarówno dla LAN’a jak i Internetu.

 AV: Czy Techland w jakiś sposób wzbogacił element taktyczny względem podobnych FPP’ów?

KM: Prócz popularnych, wspólnych elementów taktycznych jakie Chrome posiada w stosunku do innych mu podobnych FPP’ów, bogaty jest również w wiele nowinek. Jedną z nich jest czas i miejsce akcji. Większość z taktycznych strzelanek ma miejsce w teraźniejszości, Chrome jednak ulokowany jest w dalekiej przyszłości. Kolejnym plusem Chrome’a jest jego zaawansowany engine, który zawiera wiele zalet. Jego potencjał graficzny pozwolił nam na stworzenie bardzo detalicznego środowiska gry. Każde drzewo czy krzak są w pełni trójwymiarowe. Tak więc grafika Chrome’a powinna zadowolić nawet najbardziej wymagających graczy.

Jeśli zaś chodzi o stronę taktyczną to gracze prócz wykorzystywania zalet terenu powinni również zwrócić uwagę na korzyści ze stosowanie poszczególnych implantów i różnego rodzaju gadżetów. To są właśnie elementy wyróżniające tę grę od jej podobnych. No i wreszcie akcja Chrome’a ma miejsce głównie na dużych otwartych przestrzeniach co również wyróżnia ją jako taktyczną strzelankę.

 AV: Powiedz nam coś o fabule i charakterystyce gry.

KM: Historia ta usytuowana jest w dalekiej przyszłości, na odległym systemie planetarnym – Valkyrii. Większość akcji ma miejsce na planecie Terbon, jego księżycu i kilku pobliskich planetoidach. Bolt Logan jest doświadczonym komandosem Korpusu Ekspedycyjnego. Wystawiony przez swojego przyjaciela musi uciekać ze swojego rodzimego systemu gwiezdnego do najdalszych zakątków terytorium Federacji. W końcu dociera do Valkyrii, gdzie rozpoczyna nowe życie najemnika. Całe jego dotychczasowe życie zostaje postawione na głowie, gdy odbiera zadanie od korporacji Spacon. Za zadanie ma zbadać straty w sprzęcie kopalnianym przetransportowanym na planetę Terbon. Bolt przyjmuje misję nieświadomie angażując się w zimną wojnę między pewnymi korporacjami, których celem jest... tego dowiecie się grając w Chrome’a. :) Zdradzę jeszcze tylko, iż Logan dowiaduje się w końcu o co w tym wszystkim naprawdę chodzi i postanawia wziąć tę sprawę w swoje ręce. Przy okazji zostaje zmuszony do konfrontacji z własną przeszłością.

 AV: Przybliż nam nieco sylwetkę Logana. Co to za człowiek i jakie ma motywacje?

KM: Logan jest znakomitym najemnikiem, który kieruje się własnymi zasadami. Nie waha się ryzykując swoje życie podczas dążenia do zaplanowanego wcześniej celu. Podczas jego ostatniej misji w Korpusie Ekspedycyjnym, został oskarżony o nie popełnione zbrodnie. Ponieważ zmuszony jest uciekać postanawia więc dotrzeć do odległego systemu gwiezdnego – Valkyrii przy pomocy Carrie. Postanawiają wspólnie zostać swoimi partnerami i zarabiać na życie jako najemnicy.

 AV: Opowiedz nam o poszczególnych implantach i ich znaczeniu w przygodach Logana.

KM: Implanty Logana mogą zwiększać jego szybkość, siłę i celność. Niektóre wprowadzają ponadto specjalne umiejętności jak termowizja, znieczulenie na ból (może dzięki temu celnie strzelać podczas postrzałów). Inne implanty z kolei dodają Loganowi ochrony. Jednakże ten aspekt Chrome’a wciąż jest jeszcze podatny na modyfikacje. Poza tym gracz nie będzie mógł używać wszystkich implantów naraz, gdyż system nerwowy Logana by tego nie wytrzymał. Następstwa używania implantów mogą być groźne: zaburzenia koncentracji, stopniowa utrata wzroku a nawet śmierć. Dlatego gracze powinni uważać w komponowaniu systemu implantów by nie przeciążyć ciała Logana. Z drugiej strony odważne zabiegi implantacyjne mogą zamienić Logana w pełni sprawną maszynę do zabijania. To gracze decydują czy Logan ma być osiłkiem z siłą byka ale celnością ślepca czy sniperem huderlakiem. Gdy zakończymy już budowę gry z wieloma implantami i różnorodnością ekwipunku można będzie wymyślać dowolną liczbę kombinacji ciała Logana. Oczywiście każda z tych kombinacji będzie miała swoje plusy i minusy, ale dzięki temu właśnie gra będzie ciekawsza.

 AV: A co z brońmi?

KM: Wszystkie bronie w Chrome’ie zostały w pełni zaprojektowane przez nasz zespół. Niektóre z nich bazują na modelach realnych, dzisiejszych broni, gdy inne wyglądają jakby rodem z XXIV wieku. W rezultacie Logan może eliminować wrogów za pomocą szybkostrzelnego HEX działa rakietowego lub spalać ich żywcem za pomocą wyrzutnika ładunków elektrycznych. Każda z broni jest zdefiniowana przez szereg parametrów, które czynią każdą z nich wyjątkową.

 AV: Czy przewidziane są jakieś specjalne zestawy przyrządów, które okażą się niezbędne w przejściu specyficznych misji?

KM: Chrome bogaty jest w różnego rodzaju pomoce jak: inteligentne granaty, broń zdalnie sterowaną, zintegrowany system nawigacji podczas walki, bio-implanty i im podobne. Niektóre z tych przyrządów będą niezbędne do przejścia poszczególnych misji.

 AV: Opisz proszę fizykę gry no i oczywiście engine.

KM: Chrome używa czterech oddzielnych modeli fizycznych. Jeden jest przeznaczony dla pojazdów, który wpływa na realistykę prowadzenia ich. Każdy z pojazdów określony jest przez parametry takie jak np. zawieszenie. Drugi z modeli fizycznych zaprojektowany został dla postaci ludzkich. Wpływa na płynność i zróżnicowanie ludzkich odruchów. Np. gdy komputerowy przeciwnik zostanie trafiony, reaguje jak prawdziwy człowiek. Dalej nawet, jego reakcje będą się różnić zależnie od miejsca trafienia czy rodzaju broni z jakiej oberwał. Upadając popada w interakcję z napotkanymi na jego drodze obiektami. Nawet martwe już ciała reagują na oddawane w nie strzały (krwawią, itp.). Podobne efekty fizyczne możemy już zaobserwować w Hitmanie lub Soldier of Fortune, lecz i tak nie dorównują naszym. Dodatkowo do ruchu ludzkim opartym na fizyce dodaliśmy symulację ruchów mięśni. Rezultatem jest w pełni dynamiczna i realistyczna reakcja na postrzały.

Fauna w Chrome’ie jest czymś więcej niż tylko dekoracją. Trzeci model fizyczny by umożliwić krzakom i drzewom interakcję z ruchem innych obiektów, co jest porównywalne do świata rzeczywistego. Liście i gałęzie zginają się pod wpływem natarcie przechodzącego człowieka, co w praktyce pozwala nam np. na lokalizację przeciwnika. Również obiekty w Chrome’ie mają własny model fizyczny. Gracze mogą przesuwać lub strzelać w nie by się nimi zasłonić lub je zniszczyć. Wszystkie obiekty oddziałują między sobą dlatego po rozwaleniu skrzynki, obiekty na niej leżące spadają.

 AV: A co engine wprowadza do grafiki?

KM: Engine Chrome’a wprowadza do gry wiele graficznych plusów jak np. wysoko detaliczna forma terenu, płynność animacji, modyfikacje szkieletowe w czasie rzeczywistym, wymieszanie standardowej geometrii z terenem, symulację fauny, realistyczne, dynamiczne oświetlenie postaci i obiektów, cienie, refleksy wodne i wiele innych, których w tej chwili nie jestem sobie w stanie przypomnieć.

 AV: Powiedz nam więcej o pojazdach i użytku z nich.

KM: Chrome zawiera kilka modeli pojazdów w tym jeepy, ciężkie wozy pancerne i futurystyczne machiny. Jak już wcześniej wspomniałem każdy środek transportu posiada swoje własne parametry jezdne. Ich głównym zadaniem jest szybkie przemieszczanie gracza i dawania mu mocnej osłony połączonej z dużą siłą ognia. Należy jednak uważać, gdyż przeciwnicy komputerowi również mogą używać pojazdów. Wysoki AI botów pozwala na używania pojazdów do pościgu, jako broni lub po prostu środka transportu. Co więcej mogą się jedynie zbliżyć do gracza a później wyskoczyć z pojazdu i dopaść go na piechotę.

 AV: Wspomniałeś o AI. Co Techland miało na myśli wspominając podczas oficjalnego wystąpienia o organizowaniu się przeciwników?

KM: Nasi komputerowi przeciwnicy zachowują się jak prawdziwi żołnierze. Adoptują teren jako formę osłony przed ogniem nieprzyjaciela, współpracują między sobą, czy próbują zapędzić gracza w „kozi róg”.

 AV: Czy Chrome zostanie wydany w Ameryce Północnej?

KM: Owszem, pomimo trwania poszukiwań wydawcy na ten teren. Dlatego jednak nie mogę na dzień dzisiejszy powiedzieć, która z firm będzie dystrybutorem naszego produktu w Stanach Zjednoczonych, ani kiedy pojawi się w sklepach.

 AV: Czy planujecie udostępnić demo gry lub wersję beta?

KM: Tak, planujemy wydać demo kilka tygodni przed wypuszczeniem pełnej wersji.

 AV: Czy wydacie udostępnicie jakiś edytor lub inne narzędzie, dzięki któremu będzie mógł kwitnąć światek mapperów dla tej gry?

KM: Możliwe. Nie mamy pewności czy będzie taka potrzeba, czy gracze będą domagać się takich narzędzi. Dlatego planujemy zorganizować na naszej stronie lub forum ankietę z takim pytaniem. Tę decyzję pozostawimy fanom.

 AV: Jaką specyfikacje sprzętową odbiorcy waszego produktu przewidujecie?

KM: Około Celerona 500 z 64 MB RAM’u i 16 MB TNT2. To powinno być minimum, a polecałbym Athlona 1,2 GHz, 128 MB RAM’u i 64 MB GeForce’a 3.

Wywiad pochodzi z serwisu Adrenaline Vault
Tłumaczenie : [FPP]2*loop






 + DODAJ NOWY TEMAT 




--------------------------------------
Autor: [FPP]2*loop
Aktualizacja: 08·12·2001 - 05:02



 : DRUKUJ 

     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Wtorek · 4 Sierpnia · 2020
Strona wygenerowana w 0.039290 sek.