f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


chrome.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · c·h·r·o·m·e | Jan Marek

Wywiady

Jan Marek

Oto wywiad jaki przeprowadził 23-ego maja 2002 roku serwis Action Vault z Janem Markiem – menadżerem projektu „Chrome”.

 Action Vault: Na początek powiedz jak ogólnie oceniasz Chrome’a? Co Cię skłoniło do rozpoczęcia tworzenia tego rodzaju gry? Jakie są główne zalety tej gry?

Jan Marek: Jest to ciekawe pytanie. Jak widać na naszych screenshotach, Chrome jest pierwszo-osobową strzelanką z domieszką elementów taktycznych. Jednak to co tę grę wyróżnia spośród innych to fakt, iż wcześniej wspomniane elementy taktyczne nie spowalniają tempa gry. Wręcz przeciwnie, w Chrome jest bardzo dynamiczną grą!

Czemu strzelanka? Każdy w Techlnadzie jest hardcorowym graczem. Nawet nasze zróżnicowane gusta nie przeszkadzają nam w zbieraniu się wieczorami i wspólnym graniu w dobre FPP’y na LAN’ie lub po necie. Na rynku jest wiele dobrych gier, lecz my sądzimy, że możemy od siebie dać coś o wiele lepszego. Coś w co także będziemy mogli sobie pograć wieczorami.

 AV: Co jest główną przesłanką lub założeniem Chrome’a? Jak z grubsza, bez wdawania się w szczegóły, wygląda fabuła?

JM: W Chrome’ie, gracz wciela się w Bolta Logana i razem z jego przyjacielem, Pointerem, przygotowuje niezwykle niebezpieczną misję. Niestety Pointer zdecydował się zdradzić Logana. Bolt nie miałby szans się z tego wykaraskać, gdyby nie pomoc Carrie. Jednakże aby uciec przed przeszłością Logan musi dostać się na koniec galaktyki.

Po roku Logan i Carrie prowadzą życie łowców nagród. Dotarli do systemu Valkyria, znanym także jako nowy Kraniec. Niedawno w systemie tym zakończyła się terra-formacja czterech planet i rozpoczyna się proces kolonizacji. Jednak nowe tereny upodobali sobie również kryminaliści uciekający przed prawem. Dlatego właśnie Logan i Carrie postanowili tu osiąść, bo stwierdzili, że to miejsce obfituje w zajęcia dla łowców nagród.

Pierwszym zadaniem zostali obarczeni przez korporacje SPACON. W momencie uwikłania się w korporacyjne intrygi rozpoczyna się gra...

 AV: Jak wyglądają poszczególne lokacje, w których będzie toczyć się akcja i czym Valkyria różni się od światów przedstawionych w innych grach?

JM: Jest pięć lokacji, patrząc z szerokiej perspektywy, w których będzie toczyć się akcja. Mam na myśli pięć kompletnie różnych lokacji, z różną florą, fauną i środowiskiem. Nie są to jakieś małe różnice a zupełnie poważne, które wpływają na specyfikę każdego z terenów. Gracze mogą zajrzeć na naszą stronę do sekcji Środowiska, gdzie szczegółowiej są one opisane. Ponieważ w Chrome’ie jest 14 misji dlatego lokacje zmieniają się kilkakrotnie.

Pytałeś o różnice. Tu muszę poruszyć sprawę engine’u Chrome’a. Dzięki jego zdolnościom, możemy wygenerować wielkie przestrzenie mają wciąż do dyspozycji od groma pamięci by wypełnić je po brzegi florą i fauną! Są to w pełni realistyczne i naturalnie wyglądające środowiska.

 AV: Czy mógłbyś opisać charakter Bolta Logana? Czy gracz będzie miał możliwość wpływania na rozwój postaci podczas gry? Jak będzie działał system implantów i jakie będą one miały znaczenie?

JM: Gracz nie będzie miał całego mnustwa opcji zmieniających charakterystykę postaci. Powód jest prosty. Nie jest to gra RPG a FPP. Osobiście mam nadzieje, że Bolt Logan będzie przez graczy postrzegany trochę jak Indiana jones – jest on tylko jeden i każdy dobrze go zna.

System implantów jest dość interesujący. Pomysł narodził się na podstawie literackiego świata cyberpunka, gdzie ludzie są zdolni do ulepszania własnych ciał. W Chrome’ie jest wiele implantów i każdy jest ciekawy. Jeśli czytelników ten temat bardziej interesuje powinni oni zajrzeć ponownie na naszą stronę, gdzie wiele implantów już jest opisanych a reszta niedługo się tam znajdzie.

 AV: Jakie były wasze główne cele, którymi kierowaliście się podczas projektowania broni? Ile ich podstawowych typów wprowadziliście?

JM: W fazie projektowania broni głównymi celami było by bronie te wyglądały realistycznie, nie były zbyt błyszczące jak jakieś zabawki lecz jednocześnie by pasowały do atmosfery tej gry. Z dzisiejszego punktu widzenia uważam iż udało nam się osiągnąć te zamierzenia. Gdy spojrzysz na jedno z tych cacek od razu odniesiesz wrażenie, że to cholernie dobra broń która z powodzeniem używałby najemnik jak Logan.

Broni będzie ok. 20. Jednakże żadna z nich nie będzie bezużyteczna jak to ma miejsce w wielu pokrewnych grach. Wszystkie są inne, mają inne zastosowanie zależne od taktyki gracza i wymogu sytuacji.

 AV: Jak ważną rolę odgrywają pojazdy w Chrome’ie i jakie były główne projektowe założenia w ich stosunku? Czy będzie ich wiele typów i czy gracze będą mieli możliwość modyfikowania ich?

JM: Zaczne od ostatniego pytania. Nie, nie będzie systemu ulepszania. Chrome nie jest samochodówką. Pojazdy mają służyć głównie jako narzędzie do osiągnięcia celu. Mają być czymś co ułatwi graczom poruszanie się po rozległych terenach, a uwierz mi, że jest ich bez liku. Czasami są również niezbędne by osiągnąć sukces w misji. Ale nie zrozum mnie źle. To, że Chrome nie jest grą o samochodach nie znaczy wcale, że nie poświęciliśmy pojazdom wystarczająco dużo uwagi! Ponadto wehikuły mogą być rodzajem broni i odgrywać znaczącą taktyczną. A ponieważ Techland posiada już znaczące doświadczenie w fizyce motoryzacyjnej to uważam, iż nasze pojazdy w Chrome’ie powinny zadowolić każdego. Kierujemy się mottem, że z powodu, iż pojazdy nie będą tak szeroko stosowane jak bronie nie oznacz to braku czerpania przyjemności z ich prowadzenia!

Gracz będzie miał możliwość kierowania różnego typu pojazdów, od kołowych (jeepy, motorki, opancerzone transportery) zaczynając poprzez kroczące (mechy), wodne (łodzie) na latających (anty-grawitacyjne śmigacze, statki kosmiczne) kończąc. Każdy z pojazdów ma swoje, niepowtarzalne parametry takie jak: szybkość, przyśpieszenie, broń, tarcze, itp.

 AV: Jakie rodzaje jednostek napotka na swej drodze gracz? Jakie były główne zamierzenia w ich projektowaniu i obarczaniu AI (sztuczną inteligencją)?

JM: Są trzy grupy przeciwników, które gracz będzie w stanie z łatwością rozpoznać: zwykli żołnierze, szefowie i roboty (latające proby, ścienne działka, etc.).

Pierwsza grupa to normalni przeciwnicy, którzy oparci są (wszyscy) na tym samym, głównym algorytmie. W praktyce jednak żołnierze mogą zachowywać się odmiennie, w zależności od warunków środowiskowych. Gdy przechwycą sniperkę stają się odległymi zabójcami, spotkani w czasie walki poruszają się szybko, chowają za naturalnymi osłonami i starają się otoczyć gracza, gdy jest ich większa liczba. W przeciwieństwie do innych gier w Chrome’ie nie ma podziału na klasy jak sniper, grenadier, etc. AI przeciwnika decyduje o tym co należy robić w danej chwili i zależy co raz jeszcze wspomnę od warunków środowiskowych w jakich się ona znalazł. Najciekawszą sprawą jest sposób używania naturalnych zasłon przez przeciwników. A tak i warto również zwrócić uwagę na różnorodne odruchy jakie są powodowane postrzałem przeciwnika lub śmiercią, wynikające z naszej fizyki ciała. :)

Szefowie są dość specyficzną grupą. Są trudnymi przeciwnikami i trzeba zazwyczaj znaleźć specjalny sposób na ich pokonanie. Nie będę ich teraz wymieniał ale wież mi, że są ciekawym aspektem tej gry.

Wszelkie automatyczne działka i boty są zazwyczaj proste do zniszczenia ale mogą powiadomić inne jednostki o obecności wroga więc gracz powinien je omijać w miarę możliwości. Jest w dodatku sposób na ich dezaktywizację poprzez zhakowanie systemów bazy.

 AV: Jakie są główne cele podczas tworzenia scenariusza misji? Mówiłeś wcześniej, że będzie 14 misji w grze. Możesz je opisać nieco?

JM: O rany, to jest trudne pytanie. Właściwie nie pytanie a odpowiedź jest trudna by nie była zbyt długa. Jest 14 misji. Prawie wszystkie z nich mają miejsce w innym terenie. To znaczy w innych bazach, na innych wyspach, planetach i księżycach. Każda misja była uważnie przemyślana by była oryginalna na swój sposób. Każda ma zestaw celów, które należy osiągnąć, lecz nie ma żadnych zasad co do sposobu ich wykonania. O jedna z unikatowych cech Chrome’a. Po uzyskaniu informacji o misji gracz ma wolną rękę do wyboru broni, która nada się jego zdaniem najlepiej do jego taktyki. To oznacza, że w praktyce projektowanie misji zajęło nam wiele czasu i zjadło wiele nerwów. W zamian naprowadzania gracza we właściwym kierunku musieliśmy przewidzieć każdy jego ruch i sprawić by gra nie była ani za łatwa ani też niemożliwa do ukończenia.

 AV: Jak wielkie będzie zróżnicowanie pomiędzy poszczególnymi etapami gry? Jakie są wasze zamierzenia jeśli chodzi o interaktywność świata? Czy będzie to gra pełna różnorodnych przedmiotów, które będzie można podnieść i wykorzystać z czasem?

JM: W Chrome’ie znajduje się wiele skomplikowanych środowisk zewnętrznych i wewnętrznych. Na dzień dzisiejszy planowane jest utworzenie siedmiu zupełnie odmiennych warunkowo planet ale już to wcześniej wspominałem.

Chrome będzie spełniało światowe standardy interaktywności gier FPP takie jak: możliwość niszczenia rzeczy przez gracza, efekt tłuczenia szyb. Również zwierzęta będą interaktywne, będzie można je skrzywdzić i będą próbowały uciekać gdy poczują się zagrożone.

Misje w Chrome’ie często bazują na znajdowaniu i wykorzystywaniu różnorodnych obiektów, co jednak nie wpływa na linearność gry. Sposób w jaki gracz dociera na miejsce, włamuje się do obozowiska lub urządza małą dywersję u przeciwnika jest jedynie kwestią wyobraźnie gracza.

 AV: Czy w Chrome’ie będą wstawki filmowe i momenty konwersacji między bohaterem a niektórymi postaciami i czy będą ewentualnie one miały jakieś znaczenie?

JM: Tak. Krótkie filmiki i konwersacje pomiędzy charakterami mają za zadanie wprowadzić gracza w klimat i świetnie się w tym spisują. Jednak raz jeszcze powtarzam, że nawet pomimo występowania w kilku miejscach punktów do których gracz będzie musiał dotrzeć by kontynuować scenariusz to i takbędzie miał wystarczająco dużo swobody w grze.

 AV: Jakie nowinki techniczne znajdziemy w enginie Chrome’a? Jakie przewidujesz minimalne i zalecane wymagania systemowe tej gry?

JM: Ośmielę się stwierdzić, że nasz engine jest jednym z najlepszych na świecie. Jednak zdaję sobie sprawę, iż ciężko to udowodnić ze względu na nie ukończenie jeszcze gry. Jest co prawda kilka mniejszych gier na naszym enginie, które już zostały wydane, ale nie wykorzystują one w pełni potencji tego enginu. Dzięki jego możliwością możemy m.in.: obrazować gęsto zalesiony, duży obszar terenu; przedstawiać detalicznie pokryty skin postaci, wprowadzać skomplikowane i realistyczne fizyczne zachowania człowieka oraz pojazdów.

Fakt, iż używamy tego enginu do wielu produktów Techlandu przemawia za jego uniwersalnościa i łatwością adaptacji. Wciąż go doskonalimy. Staramy się nadążać za nowymi trendami sprzętowymi i oprogramowaniem.

Pomimo kalkulacji wymagań systemowych, jaką właśnie prowadzimy wolałbym jednak wstrzymać się z ujawnieniem ich do momentu bliskiego zakończenia prac nad Chrome’em.

 AV: Jakie przewidywane są tryby rozgrywki wieloosobowej i ile osób na raz będzie mogło grać naraz? Czym kierowaliście się podczas tworzenia trybów rozgrywek?

JM: Dostępnych będzie dziewięć różnych trybów rozgrywek wieloosobowych. Większość z nich pewnie jest dobrze znana graczom ale podam na wszelki wypadek ich wyjaśnienia:
1. Death Match – zawodnicy otrzymują „fraga” za każdego zabitego przeciwnika; pierwszy który osiągnie wcześniej ustalony limit wygrywa.
2. Team Death Match – jak wyżej tyle, że drużynowo.
3. Last Man Standing – każdy z graczy ma określoną ilość żyć; gra się kończy gdy na arenie pozostanie tylko jeden.
4. Last Team Standing - jak wyżej tyle, że drużynowo.
5. Capture the Flag – każda z drużyn ma swoją bazę z flagą; drużyny muszą wykraść flagę przeciwnika i przynieść ją do własnej bazy; za każdym razem gdy im się to uda otrzymują punkt; drużyna która osiągnie jako pierwsza ustalony wcześniej limit punktów wygrywa.
6. Assault – jedna z drużyn ma zadanie do wykonania a druga musi nie dopuścić do tego; każda taka rozgrywka ma dwie rundy.
7. Front – podobne do Capture the Flag tyle, że zamiast flagi drużyna musi zniszczyć obiekt zjadujący się w bazie przeciwnika aby zdobyć punkt; obiekty te pojawiają się z powrotem po jakimś czasie; drużyna, która jako pierwsza osiągnie wyznaczony limit punktów wygrywa.
8. Single Man Domination – każdy na każdego; na mpaie jest specjalne miejsce które należy osiągnąć i utrzymać się tam przez określoną ilość czasu by zdobyć punkt.
9. Team Domination - jak wyżej tyle, że drużynowo.

Każda z tych rozgrywek ma wiele opcji do dowolnego ustawiania aby każdy gracz mógł dokładnie ustawić ją tak by mu pasowała. To co chcieliśmy osiągnąć to połączenie wielu typów rozgrywek sieciowych. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Uważam, że będzie to kawał świetnej gry z możliwością grania do 32 zawodników naraz. Osobiście, nie mogę się już doczekać.

 AV: Czy przewidujesz jakieś wsparcie dla społeczności zajmujących się modami? Czy gracze będą mieli w ogóle możliwość tworzenia własnych skinów, map?

JM: Na to pytanie jest jednowyrazowa odpowiedź – ChromEd, nasze narzędzie do tworzenia map, które jest zintegrowane z enginem Chrome’a. Planujemy dystrybucję tego produktu by gracze mogli tworzyć własne mapy. Engine Chrome’a oparty jest na systemie skryptów Java, który jest bardzo prosty i wielu graczy z pewnością go już zna. Dlatego Chrome powinien być dla nich prosty do modernizacji i to nie tylko jego grafika czy mapy. Mamy zamiar przygotować specjalny pakiet modów, który będzie albo dodany do krążka z grą albo wydany później w internecie.

 AV: Kiedy powstała idea Chrome’a i kiedy zaczęto się nią interesować na poważnie? Jaki w tej chwili jest procent zaawansowania prac nad tą grą i kiedy możemy spodziewać się jej wydania? Czy już macie umowę z wydawcą?

JM: Pomysł Chrome’a ewoluował już od dłuższego czasu. Gra przez ten czas bardzo się zmieniła. Jestem pewien, że ludzie którzy obserwowali jej rozwój, zauważyli to. Lecz Chrome, w postaci jaką posiada teraz, narodził się trochę ponad rok temu. W chwili obecnej jesteśmy gdzieś w wersji Alpha i zbliżamy się do Beta a co za tym idzie betatestów. Wydanie Chrome’a planujemy na wrzesień 2002. Nie podpisaliśmy póki co żadnego kontraktu z jakimkolwiek wydawcą, ale jesteśmy w trakcie negocjacji z kilkoma z nich.

 AV: Proszę powiedz nam co nieco o samym Techlandzie. Kiedy został założony i gdzie się znajduje? Jakie ta firma osiągnęła sukcesy i jakie są wasze plany na przyszłość?

JM: Jak wiadomo lub nie, Techland jest Polską firmą. Jesteśmy firmą średniej wielkości ale rozwijamy się bardzo stanowczo. Założona została w 1991 roku, więc ponad 10 lat temu. Od tamtego momentu Techland przeszedł długą drogę. Z początku firma jedynie dystrybuowała i sprzedawała oprogramowanie na Polskę. Wtedy zaczęliśmy kupować zachodnie produkty i dostosowywać je na potrzeby Polski. Od paru lat zaczęliśmy jednak produkować własne programy edukacyjne, biurowe, biznesowe, multimedialne i oczywiście gry. Jesteśmy poważanym i dobrze znanym wydawcą i sprzedawcą na Polskę i jak mi się wydaje na świecie również. Mamy kilka tytułów, które dobrze sprzedaliśmy jak Crime Cities czy Extermination.

Mogę więc zaryzykować stwierdzenie, iż posiadamy niezłe doświadczenie i właśnie wchodzimy w przemysł konsolowy. Mamy kilka świetnych tytułów, które chcemy wydać na Xbox’a. Zobaczymy jak to wyjdzie.

 AV: Czemu wierzysz, że Chrome stanie się grą bijącą inne na głowy i do jakich graczy najprędzej będzie trafiać?

JM: Podczas projektowania Chrome’a mielismy kilka założeń, którymi się kierowaliśmy. Oto najważniejsze:
- Chrome miał być grą taktyczną z dość skomplikowaną akcją, ale zarazem pozwalającą graczowi na cieszenie się nią.
- Grę powinna wspierać ciekawa i obszerna fabuła, która wciągnie gracza na dobre.

Pomimo tego, że Chrome jest taktyczną strzelanką z rozległymi terenami nie znaczy, że gracz będzie się nudził. Niestety wiele z podobnych, konkurencyjnych produktów nie sprostało temu zadaniu. My poradziliśmy sobie z tym problemem wprowadzając wiele wariantów w poszczególnych misjach.

Wiesz jakie gry są dla wydawców najlepsze – te które się najlepiej sprzedają. A takie są gry, które trafiają do masowego odbiorcy. Uważam, że Chrome jest grą dla wszystkich hardcorowych graczy, i to tylko od nich zależy czym będą się strzelać.

 AV: Czy jest coś jeszcze co chciałbyś przekazać naszym czytelnikom lub jakieś pytanie jakie chcesz im zadać?

JM: Jest wiele pytań na które chciałbym poznać odpowiedzi od różnych graczy z całego świata. To by dało mi wskazówki co do ulepszania gry. Jednak nie jest to wykonalne więc pominę ten punkt.

Mam tylko nadzieję, że udało mi się przekazać czytelnikom choć trochę mojego zapału i entuzjazmu dotyczącego Chrome’a. To jest to co napędza nas wszystkich w Techlandzie. Naprawdę uważam, że będzie to znakomita gra...

I stworzy okazję aby spotkać się z waszymi czytelnikami by skopać im tyłek w Chrome’a. ;)

Wywiad pochodzi z serwisu Action Vault
Tłumaczenie : [FPP]2*loop






 + DODAJ NOWY TEMAT 




--------------------------------------
Autor: [FPP]2*loop
Aktualizacja: 08·12·2001 - 05:02



 : DRUKUJ 

     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Środa · 27 Maja · 2020
Strona wygenerowana w 0.084204 sek.